Категории фильмов
Фильмы по жанрам
- Аниме (8)
- Биография (256)
- Боевик (807)
- Вестерн (67)
- Военный (262)
- Детектив (531)
- Документальный (78)
- Драма (2216)
- Индийский (91)
- Исторический (267)
- Катастрофа (37)
- Комедия (1261)
- Криминал (567)
- Мелодрама (1046)
- Мистика (144)
- Мюзикл (215)
- Новогодние (183)
- Приключения (835)
- Семейный (509)
- Сказка, фэнтези (487)
- Советские (473)
- Спорт (74)
- Триллер (1130)
- Ужасы (454)
- Фантастика (542)
Энди Серкис: "Неважно, в каком виде исполнитель играет свою партию"
Энди Серкис начинал свою актерскую карьеру еще в театре, а также на телевидении, где довольно успешно работал до 1999-го. Этот год стал переломным моментом в его карьере. Он получил роль Голума в картине Питера Джексона "Властелин колец". После него были "Кинг Конг" и, наконец, Цезарь в "Восстании планеты обезьян". Ниже прилагается личная беседа с актером Энди Серкисом о Цезаре, так как на экраны вышла "Революция", второй фильм новой франшизы о планете обезьян.
— В чем секрет твоего успеха в создании виртуальных киногероев?
— Мне часто задают этот вопрос. Понимаешь, дело в том, что актерская игра по технологии motion capture ничем, по сути говоря, не отличается от игры в обычном игровом фильме. Единственная разница заключается в том, что в игровом фильме у актера есть подсобный инвентарь: костюм, грим, интерьеры, вещи и так далее. Все это помогает ему в создании образа и трансформировании себя в этот образ. У меня же ничего этого нет, все это я должен создать в своем воображении. Я должен верить в то, что у меня правильное представление о том, как я буду выглядеть в конечном итоге. Это представление создается многочасовой работой перед экраном со своим аватаром, что дает тебе определенное представление о том, как должен выглядеть твой герой. Помогает также мускульная память, которая вырабатывается в процессе репетиций и тренировок. Тебе дают концептуальные разработки, рисунки, эскизы твоего героя в разных ситуациях и сценах. Тебя, конечно, стараются обеспечить максимально полно всем необходимым, но основная работа все-таки идет внутри тебя самого. Так что это та же самая актерская игра, только без материального реквизита. Я бы даже сказал, что это чистая актерская игра. Это то, что проходят в первый год в актерских школах, когда нам предлагают играть этюды, развивающие воображение. Со временем это переходит на другой уровень. (Смеется.) Я так на нем и застрял.
— Как бы ты объяснил максимально просто техническую сторону процесса? Он изменился за последние несколько лет с учетом быстрого развития компьютерных технологий?
— Хм, в этом фильме есть два основных момента. Большая часть снималась не в павильонах, а на натуре, на огромных открытых пространствах с приличной разницей в температуре. Было очень холодно в Ванкувере и очень жарко в Новом Орлеане. Количество камер — это второй серьезный аспект. На каждой площадке работает от 80 до 100 камер захвата движений. Вот такусенькие (показывает пальцами приблизительный размер), спрятанные в деревьях, а на тебе костюм, усыпанный точками-маркерами, которые посылают импульс в камеры. Это техническая сторона процесса, и она не особенно мешает тебе как актеру, мешают разве что только экстремальные погодные условия. (Смеется.) Так что возможность съемки на натуре — это большой шаг вперед. По-моему, "Хоббит" был первым фильмом, где технология захвата движения использовалась на натурных съемках. Я впервые попробовал это на себе во "Властелине колец". Моя игра снималась на натуре, где я проигрывал сцены с Элайджей Вудом и Шоном Эстином, а потом возвращался на студию, и там все это снималось заново на мокап-камеры. Сейчас же этого делать не нужно, мы снимаем все сразу там, где нам это нужно. Вот именно это и есть самое большое достижение последних лет, непосредственно касающееся актерской работы. (Улыбается.) Да, и еще один момент. Сейчас актеру на голове укрепляют камеру, направленную на его лицо. Она фиксирует работу всех лицевых мышц во время съемки. Это дает свободу передвижения по площадке без беспокойства, что ты не в зоне действия одной из мокап- камер. Проще я объяснить это не могу, не вдаваясь в технические подробности. (Смущенно разводит руки в стороны.)
— Камера на голове — как трудно к ней привыкнуть?
— О, ты привыкаешь к ней очень быстро. По-моему, единственные, у кого с этим может возникнуть заминка, — это обычные актеры. Но и им, а в большинстве своем это профессионалы высокого класса, непривычно только до того момента, когда они встречаются взглядом с другим актером, тем, у кого на голове камера. И в этот момент начинается обычная актерская игра, камеру уже никто не замечает.
— Количество маркеров прибавилось в настоящее время? Или, наоборот, их стало меньше?
— Я бы не сказал, что их стало больше. По-моему, все то же основное количество, необходимое для точной передачи всех нюансов актерской игры. Конечно, поразительно то, что с этим всем делается потом, в постпродакшне, людьми, прекрасно разбирающимися в своем деле и при этом отлично понимающими то, что режиссер и актеры хотели показать. Это уже огромная заслуга компаний, которые занимаются обработкой всех данных.
— В мокап-технологии есть какая-то особенная прелесть?
— Вне всяких сомнений. Я люблю это потому, что в моем представлении это инструмент, освобождающий меня от каких-либо физических ограничений. Как актер, я могу сыграть практически все, не только человекоподобных существ. Хоть ложку, хоть вилку. (Смеется.) Бенедикт Камбербэтч сыграл дракона Смауга, например. Я думаю, что нам предстоит увидеть много интересных актерских работ в будущем. Я знаю много разных актеров, желающих испробовать эти возможности и сыграть что-то из того, что прежде было невыполнимо. Вот это мне особенно нравится.
Тут все завязано на твоем воображении. Ты взаимодействуешь с героем через свою фантазию, давая ему физическую форму и очеловечивая его. Еще такой момент. Если бы говорили о необходимости создания Голума лет так двадцать назад или, скажем, Кинг-Конга, то нам понадобилась бы команда талантливых аниматоров и команда специалистов по визуальным эффектам, в общей сложности человек пятьдесят-шестьдесят, и каждый со своим мнением. Они коллективно должны бы были принимать решения о том, каким этот герой должен получиться. В наше время мы имеем только одного актера, который принимает все решения по тому, каким должен получиться герой. Только ты контролируешь переживания и изменения в персонаже, причем точно так же, как это делает актер в любом игровом фильме. Лично для меня это еще и возможность восприятия героев, которые настолько далеки от меня как человека, что мне нужно приложить исключительные усилия, включив мое актерское воображение на всю мощь, чтобы сократить эту дистанцию между ними и зрителем и дать зрителю почувствовать ту же эмоциональную связь с этим персонажем, которую чувствую я сам.
— В разговоре с режиссером мы обсуждали четыре возможных способа общения между гоминидами: язык знаков, жесты, звуки и собственно язык (в данном случае английский). Кинетическую речь Цезарь узнал от героя Джеймса Франко. А как вы решили развивать этот аспект в сиквеле?
— Да, Цезарь научился языку знаков у Уилла Родмэна, которого играл Джеймс Франко. Цезарь знает больше, чем его племя. Конечно, он понимает, что это самый простой и верный способ общения с остальными. Орангутанги, гориллы, шимпанзе — у всех у них разная вокализация, они произносят совершенно разные звуки, означающие разные вещи. Они не смогли бы понимать друг друга, находись они в одном сообществе. Им нужен универсальный язык или способ выражения себя. Но, как вы помните, все, кто был с Цезарем, получили дозу вакцины, ускоряющей развитие интеллекта. Тем не менее между основной массой нет взаимопонимания, поэтому перед Цезарем стоит задача найти единый способ коммуникации, и общий язык и речь — часть этой задачи. Цезарь наиболее развит, и в его распоряжении навыки человеческой речи. Второе поколение человекоподобных в его стае развивается быстрее и воспринимает новое значительно легче. Оно быстро освоило язык жестов, что изрядно облегчило взаимодействие между собой. Это все очень четко видно в нашем фильме. Мы с Мэттом сразу определились в том, что наши гоминиды не будут просто разговаривать между собой, как это было принято в старых фильмах. Мы хотели показать, что это долгий процесс, закрепляющий навыки от поколения к поколению. С момента побега в последнем фильме прошло только десять лет. Нам было интересно показать эволюцию гоминидов.
— Вам нужно было изучить язык жестов?
— Да, у нас на площадке был специалист по языку жестов, который проходил с нами все наши диалоги. Но нам нужно было найти немного другой вид языка, более простой. Американский язык жестов довольно сложен, и это смотрелось бы неорганично, неестественно.
— В фильме сыну Цезаря, Риверу, 15 лет. Вашему собственному сыну тоже пятнадцать. Помог ли вам личный опыт в общении с подростками для работы над развитием характера Цезаря?
— Несомненно. Подростковый возраст — интересное время. (Смеется.) Все сложности, через которые проходят Цезарь и Ривер, основаны целиком на моих отношениях с Санни (средний сын Энди Серкиса). Окей, может быть, и не целиком, конечно, но знающие люди поймут. И мы, актеры, знаете ли, часто несем с собой в роли наш собственный жизненный опыт, используя его настолько полно, насколько это вообще возможно. И даже тот факт, что мой герой существует исключительно в виртуальности, не значит, что его эмоции не были настоящими. Они самые что ни на есть настоящие, так как основаны на моих личных переживаниях и открытиях.
— Вы, помимо актерских обязанностей, выполняли еще и обязанности режиссера второй съемочной группы. Были ли у вас какие-то еще роли в этом проекте?
— Мой первый опыт режиссера второй съемочной группы был в 2012 году у Питера Джексона на "Хоббите". Потом были "Пустошь Смауга" и "Битва пяти воинств". Для меня это не было чем-то новым. Я взялся за вторую съемочную группу, потому что мне хорошо уже был знаком процесс работы с мокап-камерами. К тому же дома у меня есть моя собственная компания The Imaginarium, основанная для работы исключительно с этой технологией. Мэтт никогда не имел дела с мокапом, поэтому я счел возможным взять на себя дополнительную нагрузку, причем из самых благих побуждений. Этих двух обязанностей — актера и режиссера — мне оказалось вполне достаточно. (Смеется.)
— Тяжело работать с людьми, которые никогда прежде не сталкивались с этими технологиями? Как в таких случаях находить общий язык с группой?
— Я думаю, что мы все еще находимся в ситуации, когда есть некоторое недопонимание между создателями фильма и съемочной группой. То есть я говорю о собственно техническом составе группы. В большинстве своем среди специалистов, работающих в той или иной съемочной группе, существует старомодное представление о том, как работать с ненастоящими героями. Им представляется, что все это делается после основных съемок, в постпродакшне. Технологии развиваются слишком быстро, и люди в индустрии не всегда за ними поспевают. Далеко не все знают, что сейчас все это можно снимать в общем процессе. У меня был забавный эпизод во время съемок "Восстания планеты обезьян". Я и Джеймс играли сцену, когда один из звукооператоров сказал: "Энди, перестань на минутку издавать свои звуки. Я пытаюсь записать то, что говорит Джимми, а ты мне мешаешь". Пришлось объяснять, что я не просто издаю звуки, а произношу мою часть диалога. Звуковик считал, что все касающееся Цезаря будет записано позже, при постпродакшне. До сих пор существует некоторое предубеждение в отношении актера в странном костюме с точками. (Смеется.) Нас не воспринимали за настоящих актеров. Это все меняется, конечно, но не так быстро, как нам бы хотелось. Когда Руперт Уайатт монтировал свой фильм, ему приходилось ждать все визуальные эффекты буквально до последнего момента, поэтому ему нужны были все снятые сцены со мной или другими актерами, играющими в мокапе, чтобы видеть драматизм сцены, выстраивая их в нужном ему порядке. С появлением обработанных материалов, всех визуальных эффектов такие сцены постепенно заменялись анимацией, основанной на нашей игре. То же самое было необходимо и Мэтту. Мы все учимся новому постепенно. Может быть, придет время, когда обработка визуальных эффектов будет проходить еще быстрее.
— Вы как-то назвали Цезаря альфа-самцом, а себя вы относите к этой категории?
— (Смеется.) Мне бы хотелось, но только при условии, что меня будут воспринимать чувствительным альфа-самцом, способным к состраданию и пониманию.
— Как много общего между тобой и Цезарем? Цезарь — лидер, глава…
— Хм, знаете, Питер Джексон — режиссер огромной мощи. С ним работает прорва народу, буквально тысячи, и при всем при этом он самый мягкий, спокойный, непритязательный, щедрый и легкий в общении из всех постановщиков, что я встречал на своем пути. Есть люди, руководящие путем включения тебя в свою орбиту и ценящие твое участие. Мне бы хотелось думать, что я человек такого же склада, когда я работаю как режиссер, и как руководитель моей компании The Imaginarium. На мой взгляд, в позиции руководителя, лидера главное — это дать людям понять, что ты ценишь их, что они для тебя важны. Так что с этой стороны у меня есть много общего с Цезарем. У Цезаря взрывной характер. Что ж, бывает, такое случается и со мной. Мы боремся с этим. (Смеется.) Если Цезарь знает, что с ним или с кем-то обошлись несправедливо, он не постесняется указать на это. Если вокруг меня происходит что-то несправедливое, я тоже становлюсь очень и очень сердитым. Я тоже могу быть сердитым и суровым, если того требуют обстоятельства.
— Сыграв столько героев, отличных от нас, не хотели ли вы сбежать из мира людей?
— Вы меня раскусили! (Смеется.) Вообще говоря, это довольно интересный философский вопрос. Дело в том, что, как артист или художник, ты всякий раз действительно сбегаешь из своей реальности и живешь какое-то время в воображаемом мире. И со мной это происходит постоянно, поэтому я и назвал свою компанию The Imaginarium. Это безопасное место для исследования человеческой сущности из другой реальности. Это не побег, это просто один из способов увидеть себя со стороны.
— Много раз говорилось о том, что ваши работы в мокапе заслуживали высшей награды Американской киноакадемии. Как считаете, следует ли ей ввести новую категорию, скажем, "Лучшая роль в виртуальной реальности"?
— Люди часто спрашивают меня о том, считаю ли я, что должна быть особая категория для оценки работы в мокапе. Я всегда отвечаю, что в этом нет необходимости. То есть я совершенно не согласен с такой постановкой вопроса. Я считаю, что исполнение есть исполнение, и неважно, в каком виде исполнитель играет свою партию. Надет ли на тебе мокап-костюм или королевский камзол. Ты в том и другом случае актер. И если твоя роль становится достойной награды, то это только потому, что тебе удалось зацепить зрителя, заставить его смеяться или плакать, сопереживать, сочувствовать, а какой на тебе костюм или грим, не имеет значения. Кино — это не актерское искусство, это режиссерское искусство. Актеры часто понятия не имеют, какой дубль останется в фильме, а какой на полу монтажной. Мы не знаем, какая будет музыка сопровождать твою работу, усиливая ее воздействие на зрителя. Неизвестно, какие линзы режиссер использует для той или иной сцены. Нам это в большинстве своем неинтересно и не нужно. Нам важно сыграть свою роль наилучшим образом, а режиссер усиливает ее известными ему способами. И такой она остается на экране и уйдет в историю кино. Было время, когда существовало представление о том, что художники и специалисты по визуальным эффектам улучшали актерскую работу, поэтому считалось, что это своего рода мошенничество, если хотите, не настоящая игра, а всего лишь схематическое изображение, которое потом доведется до ума. Как в спорте исключали из соревнований за допинг, так и нас не включали в ряды настоящих актеров. В последние годы люди стали понимать, что это не так, что мокап — это та же самая актерская игра, что и в обычном фильме, только то, что прежде делалось гримерами, специалистами по визуальным эффектам, теперь делается при помощи компьютера. Наш специальный грим дается нам в постпродакшне, только и всего.
Отзывов пока нет. Ваш отзыв может стать первым!
‹‹ Все новости